Des arcades de mode numériques de GCDS à Pretty Little Thing
Les marques de mode font ce que les marques de mode font le mieux ; embrasser l’étrange, le merveilleux et le nouveau. Cette saison est un modèle virtuel..
Les modèles virtuels sont des avatars générés par ordinateur que les marques utilisent dans les campagnes marketing, sur les sites Web, dans le monde virtuel des défilés de mode et en tant qu’influenceurs. L’utilisation des avatars dans les événements de marque et les événements sociaux devient de plus en plus importante (même si leur présence fait souvent réfléchir à deux fois).
Tout a commencé avec des influenceurs virtuels travaillant avec de grandes maisons de couture, mais plus récemment, les marques ont commencé à apporter leurs propres avatars internes pour les aider à progresser dans leur parcours numérique et social.
La marque de haute couture Ralph and Russo a présenté des modèles virtuels dans une campagne de marketing de luxe pour sa collection automne/hiver 20/21 et a vu une valeur d’impact médiatique de 65,1 millions de dollars (51 millions de livres sterling). Prada a lancé son propre avatar nommé Candy en novembre 2021 en tant que nouveau visage de son parfum – marquant le début de son aventure numérique. La liste continue..
Je me demande souvent quelles seront les conséquences de la présentation au public de ces personnes au pixel près. En tant que concepteurs, que devons-nous prendre en compte avant de plonger ?
WGSN suit la montée des influenceurs synthétiques depuis avant 2018
Le marché des influenceurs virtuels valait 4,6 milliards de dollars (3,8 milliards de livres sterling) à l’époque, et il se développera désormais à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 26 % jusqu’en 2025. Lors du récent débat Cannes Lions, WGSN a également souligné le potentiel des modèles virtuels à être entièrement basés sur les données. Les modèles peuvent changer en temps réel en fonction des dernières données sur les clients avec lesquels ils interagissent, ce qui signifie qu’il peut y avoir plusieurs versions du même influenceur à la fois. Par exemple, si une cliente change de coiffure ou tombe enceinte, le modèle virtuel peut répondre, en s’assurant qu’elle reflète toujours la base et ses intérêts.
Jusqu’à présent, peu de marques en ont fait une réalité
Mais le potentiel est clair. Les modèles virtuels offrent aux designers et aux marques une nouvelle opportunité de créer des personnages qui incarnent pleinement leur marque et tout ce qu’elle représente. Ils ne « dépassent » pas la marque comme s’ils étaient vivants. Les vrais influenceurs changent avec le temps ; leurs intérêts, leurs passe-temps et leur loyauté changent. Vous pouvez contrôler la façon dont le modèle virtuel change.
Au fur et à mesure que les gens sont déçus par les influenceurs qui recherchent le profit et ne se soucient pas de la marque qu’ils représentent, les avatars/modèles virtuels naîtront de la marque, et ressembleront davantage à des « créateurs » – bien que virtuels, aux plus authentiques de la marque . .
Il est indéniable que l’utilisation d’avatars ouvre d’énormes opportunités pour la gamification de la mode virtuelle immersive, qui est déjà sur une trajectoire ascendante avec des dépenses atteignant 32 milliards de dollars (26 milliards de livres sterling) d’ici 2025.
« En matière de design
L’utilisation de modèles virtuels permet des possibilités créatives infinies. Des marques telles que Balenciaga sont déjà entrées dans l’espace avec la sortie de leurs collections Automne/Hiver 2021 avec le jeu vidéo interactif en ligne Afterworld : The Age of Tomorrow.
quand ça marche et quand ça ne marche pas
Cependant, aussi excitantes que soient les opportunités de conception
Les maquettes virtuelles ne sont pas toujours un choix judicieux. Les modèles virtuels deviendront monnaie courante dans un marché où l’utilisation des plateformes virtuelles semblait jusqu’à présent plus progressive. Cependant, dans les régions moins en contact avec le monde, cela a le potentiel de devenir davantage un défi culturel.
Par exemple, en Chine
Un pays dominé par le numérique, les modèles virtuels sont courants et sont connus sous le nom de « KOL virtuels » – des leaders d’opinion clés. Le marché virtuel du KOL en Chine devrait représenter plus de 190 millions de livres sterling d’ici 2023.
En plus d’avoir une acceptation différente sur différents marchés
Certains modèles virtuels de l’industrie n’ont pas de sens. Par exemple, les produits de soin et de beauté. La réaction contre les aérographes et Photoshop a augmenté ces dernières années, il est donc difficile d’imaginer que les visages virtuels gagnent en popularité pour représenter de vrais visages. La pertinence de la marque est essentielle, c’est pourquoi sauter dans le dernier train en marche et devenir virtuel ne sera pas lavé.
Il existe également une distinction entre les modèles virtuels
Tels que les modèles de piste ou les représentants de la mode, et les influenceurs virtuels et ambassadeurs de marque de plus en plus populaires. Les deux offrent aux marques la possibilité de contrôler leur message, mais de différentes manières.
Dans le monde réel
Pour séduire une nouvelle génération de consommateurs, nous adoptons l’authenticité et l’utilisation d’une combinaison riche et variée de modèles et de personnes. Il devrait en être de même dans le monde virtuel.
L’acceptation de ces modèles virtuels a été mitigée
Et certains craignent que leur introduction ne fasse qu’exacerber les normes de beauté et les attentes corporelles irréalistes, en particulier chez les jeunes. Je veux renverser la vapeur et demander si les modèles virtuels peuvent créer et normaliser des défauts ? Ou, si les défauts sont causés par la conception, ne sont-ils pas du tout des défauts ?
À l’ère de TikTok où le contenu original et réel est roi, les concepteurs peuvent-ils utiliser des modèles virtuels pour corriger les imperfections comme l’acné, la rosacée et les cicatrices ? S’ils sont utilisés de manière créative, les modèles virtuels peuvent être conçus pour représenter à quoi ressemble réellement la société, créant des opportunités pour les individus de se voir représentés d’une manière qui les fait se sentir bien dans leur peau.
Prenez l’influenceuse chinoise Angie
Par exemple. Angie est un avatar imparfait avec de l’acné et des jours grincheux. À ce jour, elle compte plus de 280 000 abonnés. Selon ses créateurs, les traits de la vie réelle d’Angie font partie de son attrait. »
« Les marques ont la responsabilité de parvenir à la diversité et à l’inclusion, et des avatars et des avatars peuvent être créés pour capturer différents types de corps et ethnies, mais il y a des faux pas bien connus. L’appropriation culturelle potentielle dans la conception doit toujours être traitée avec prudence. Prenez un modèle nommé Shudu Gram et son créateur Cameron-James Wilson. Elle compte plus de 200 000 adeptes et a été félicitée pour sa beauté époustouflante, mais lorsqu’elle est apparue pour la première fois, il a fallu un certain temps pour que le mot se répande qu’elle n’était pas un modèle humain mais un personnage généré par ordinateur.
Cependant, l’auteur britannique Bolu Barbarola a qualifié Shudu de « personnage fait par des hommes blancs qui ont remarqué le » mouvement « des femmes à la peau foncée », tandis que d’autres l’ont accusé d’expropriation raciale.
D’un autre côté
Une marque n’a pas vraiment besoin de créer un modèle réaliste. Pourquoi ne pas donner aux designers la liberté de créer quelque chose de plus étranger ou d’un autre monde, tout en conservant une forte connexion à la marque et une esthétique ? Il s’avère que vous pouvez également créer une communauté avec ces personnages.
Une chance de faire table rase
Les designers doivent adopter les technologies modernes et les opportunités créatives fantastiques qu’elles présentent, mais ils doivent également se méfier de ce que ces modèles virtuels apportent à une industrie qui a été critiquée par le public pour ses attentes irréalistes de beauté et ses défis sociaux et moraux. J’espère que c’est l’occasion de réinitialiser et de penser différemment, d’introduire et d’adopter une nouvelle façon de concevoir et de créer des modèles virtuels qui peuvent se connecter avec le public dans les mondes numérique et physique.
💡 Ressources et références
Designweek.co.uk, de : Designing Virtual Mannequins : The Good, the Bad and (Intentionally) « Ugly » .. »
D:net6.0-windowsSatir-Writerdesignweek.co.uk22-09-2216-48-52Concevoir des mannequins virtuels le bon, le mauvais et le moche (intentionnellement).jpg